Entrevista a Jesús García Guijarro

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Jesús García Guijarro es el director de uno de los más recientes proyectos de ESDIP Animation Studio, el cortometraje Mercury Corp (2021), una bella obra de ciencia ficción que al mismo tiempo es una sátira al mercado laboral contemporáneo. Tan interesante nos pareció la obra, que hemos querido entrevistar a su director y guionista.

¿Qué animación te gustaba especialmente cuando eras pequeño?

La verdad es que cuando era pequeño me lo veía todo, no hacía distinción entre géneros, compañías o franquicias. Me gustaban los dibujos animados, enganchaba unos con otros sin parar y luego cogía el taco de papel más grande que podía encontrar y me dedicaba a dibujarlo todo. Ni siquiera distinguía entre personajes animados y personajes que no lo eran: para mí Indiana Jones y Goku eran igual de reales.

Las primeras películas que vi de pequeño fueron las de Don Bluth: El secreto de Nimh, En busca del valle encantado o Fievel va al oeste. Eran películas  emocionantes, pero también con un punto muy oscuro que hoy en día es impensable dentro de una película infantil. Como no podía ser de otra manera, Disney tuvo un lugar privilegiado en mi carta de Reyes durante muchos años, pero Lupin, Nausicaä y Akira no tardaron demasiado en hacer aparición gracias a mi vecino Iñaki, dos años mayor que yo, y a mi primo Pepe, que aproximadamente cada fin de semana me descubría algo que a mí me volaba el cerebro en un momento en que las novedades llegaban con cuentagotas.

Las series eran una fuente inagotable de diversión. Desde los Dinosaucers o los Thundercats a Dragon Ball, pasando por los cortos de los Looney Tunes o los dinosaurios aquellos que tenían un club nocturno pero que luego eran superhéroes. Todo estaba lleno de ideas loquísimas y desprejuiciadas, todo valía, y creo que por eso todo era tan excitante y tenemos tantos buenos recuerdos de esa época. Tengo que hacer una mención especial, eso sí, a Batman: la serie de animación. En primer lugar, porque cuando empezaron a emitirla no me la podía creer. Veinte minutos aprovechados hasta el límite con tramas que eran interesantes y adictivas, un Batman que era casi un depredador en un mundo de sombras, con ese cielo rojo que hacía que Gotham pareciera el mismo infierno. Desde la cartela de presentación, una obra de arte en sí misma, hasta cómo se movían los personajes, esos personajes malvados y divertidos, la música… Todo era vibrante y nuevo, todo era visualmente impactante. Pero es que (gracias, otra vez, a mi primo Pepe) cayó en mis manos el libro Batman: la serie de animación, de Chipp Kid y Bruce Timm. Y aquello me cambió la cabeza para siempre, porque fue la primera vez que fui consciente de que los dibujos animados se hacían y de cómo se hacían. Desde entonces, no he podido quitármelo de la cabeza.  

Tengo mucha curiosidad por saber cómo pasas de ser arquitecto a ser licenciado como animador e ilustrador por ESDIP. ¿A qué se debió ese giro en tu trayectoria?

Como he mencionado antes, tardé bastante en tener conciencia de que los dibujos animados se hacían. Hoy en día es una tontería como un piano decir algo así, pero durante mucho tiempo no tuve muy claro qué camino podía seguir uno para acabar trabajando en una serie o película como las que me gustaba ver. Me encantaba dibujar, lo copiaba todo, me presentaba a pequeños concursos de cómic… pero no veía cuál era el paso más allá y no conocía a nadie que se moviera en ese mundo. Con 17 años oí que Disney organizaba una especie de campamento o algo parecido, no lo recuerdo, pero podías presentar dibujos y visitar el estudio si te seleccionaban. Me preparé muchísimo para aquello, estuve un verano sin parar de practicar y reuniendo lo mejor que tenía, pero en el último momento me eché atrás y no me presenté. No digo que me hubieran cogido, pero no presentarme al final me restó mucha confianza.

Cuando acabó el instituto y tocó decidir dónde concentrar esfuerzos, me presenté a Arquitectura. Tenía buenas notas en todo y quería seguir dibujando, pero todo el mundo me insistía en que tenía que hacer algo técnico, que era el futuro. Así que allá que me fui, con mi escuadra y mi cartabón, a hacer edificios. Durante la carrera, ahí sí, me enteré de que había bastantes escuelas dedicadas sobre todo a ilustración, cómic y diseño gráfico, y fue la primera vez que escuché hablar de ESDIP por un compañero que vivía justo al lado de la escuela y que, día sí y día también, me traía panfletos con cursos que impartían. La idea se me quedó metida en la cabeza, pero también ocurrió que durante la carrera dejé de dibujar bastante de lo que a mí me gustaba dibujar, porque lo que a mí me gustaba dibujar no era “serio”.

Y en esto que acabé la carrera justo cuando una crisis económica estupenda nos pasaba por encima. Conseguí trabajar en un par de estudios aquí en España y, finalmente, decidí irme a Chile. Allí se construía mucho y pude ejercer desde el primer día con mucha responsabilidad, algo que aquí era impensable. Y resulta que cuanto más trabaja como Arquitecto, más me volvía a interesar por la animación, el cómic, el cine… Empecé a dibujar otra vez y, además, empecé a colaborar con mi pareja en la traducción, corrección y escritura de libros infantiles y juveniles. Aquello me hacía sentir bien y me llenaba como no lo hacía ninguna otra cosa, era como si hubiera recuperado algo que hubiera perdido. Recordé la publicidad de ESDIP que mi compañero me llevaba a la universidad y… de repente todo encajó como un puzzle sideral.

¿Qué te interesaba contar en Mercury Corp.

Desde hace años, la imagen de un repartidor en bicicleta con casco, chaqueta reflectante y una gran mochila cúbica se ha convertido en icono de cualquier ciudad del planeta. Los riders recorren las calles a una velocidad endiablada, apurando cada pedalada y esquivando peatones, coches e inclemencias meteorológicas con un único objetivo en mente: llegar a tiempo y volver a empezar.

Pero, además, se han convertido en la cara más reconocible de un nuevo fenómeno laboral apoyado en los nuevos modelos de negocio digital. La industria siempre ha tenido la mirada puesta en la automatización y la robótica como los grandes motores de cambio del trabajador tradicional. Sin embargo, hace tiempo que la revolución digital ha trascendido la pantalla para instalarse en nuestra realidad cotidiana. Controlar a un empleado nunca ha sido tan fácil. Ya no es necesario supervisar personalmente su actividad, ni siquiera tratar con él directamente. Los entornos de trabajo han mutado en plataformas digitales capaces de registrar, procesar y analizar en tiempo real cada detalle del día a día. El contenido del pedido, la hora de recogida en la tienda y de entrega al cliente, la disponibilidad del repartidor, las zonas por las que se mueve, la velocidad a la que lo hace… Todo es registrado, convertido en estadística y herramienta de presión en pos de unos objetivos de rentabilidad que nunca dejan de crecer.

Para los riders, la revolución tecnológica no ha supuesto una revolución en sus condiciones laborales. Ellos son quienes tienen que aportar su propio medio de locomoción y comprar el derecho a pertenecer a la empresa. La flexibilidad y reconocimiento que esta ofrece, por otro lado, se diluye en esa cultura del hipercontrol. Gran parte del sueldo que perciben los repartidores, bajo de por sí, depende del cumplimiento de sus objetivos. Incluso la valoración que reciben por parte de sus clientes, ya sea en forma de nota numérica o de emoji, afecta a su remuneración, pues de ella dependen gran parte de sus incentivos y penalizaciones. Cada entrega debe ser más rápida, más eficiente, que la anterior.

Mercury Corp. busca reflexionar sobre la figura del rider como paradigma de una realidad laboral que amenaza con convertirse en norma. De cara al espectador, Karen es una intrépida aventurera espacial de élite que llega a un planeta desconocido para cumplir una misión que podría costarle la vida. Aventura, emoción. Esa es la imagen que Mercury Corp. vende a sus millones de usuarios, la imagen que tenemos de nuestra heroína. Pero para ella la realidad es bien distinta. Trabaja 14 horas al día repartiendo paquetes a todos los confines de la galaxia para pagar el alquiler, la comida de su gato venusiano y las reparaciones de una nave, que día sí y día también sufre daños en alguno de esos dichosos planetas del cinturón exterior. Cada día son más estrictos y, aunque las valoraciones de sus clientes siempre han sido buenas, no quiere cometer ningún error y que la despidan como a Gorg.

¿Os suena? Quizá es porque, al final, todos somos Mercury Corp.

¿Cuál ha sido el principal reto para llevar a cabo el proyecto?

Para mí, el principal reto a superar era mi propia inexperiencia. Llevo relativamente poco tiempo en este mundo y, cuando Abraham López Guerero, director de ESDIP Animation Studio, me propuso hacerme cargo del proyecto no me veía capaz de hacerlo. Me preocupaba ser capaz de contar algo mínimamente interesante y, sobre todo, saber exprimir las capacidades de los alumnos y conseguir que aprendieran durante el proceso. Lo que más me obsesionaba era conseguir que, al final del año, pudieran sentirse orgullosos de lo que habían construido entre todos.

¿Qué es lo más valioso que has aprendido al dirigir este corto?

A veces uno se echa sobre la espalda una responsabilidad tremenda y se olvida de que lo más valioso que tiene este mundo es que cualquier cosa que ves en pantalla es una labor de equipo. Esa es sin duda una de las mayores virtudes que tiene este medio. Todo tiene que pensarse, diseñarse, construirse. Si confías en que la gente a la que diriges sabe lo que hace y pone lo mejor de sí mismo en el proceso, las cosas saldrán bien. He aprendido muchísimo de todos los miembros del equipo, desde los compañeros del staff de la productora hasta cada uno de los alumnos, todos me han enseñado que cada idea, cada línea, cada sensibilidad, es valiosa.

Por otro lado, también he aprendido que conseguir sacar adelante cualquier proyecto de animación es una labor titánica, por pequeña que sea la pieza. Así que desde ya mi enhorabuena a todo aquel que, día tras día, se deja el alma para seguir nutriendo este medio tan increíble. Sois unos hachas.

A la hora de dirigir, ¿qué artistas te han influido particularmente?

Recuerdo que al principio del proceso tenía mucho en la cabeza a Paul Verhoeven y esa mirada tan ácida y satírica con la que tiñe todas sus películas. Antes de empezar a revisar la historia volví a ver Robocop y Starship Troopers. Me atraía mucho esa especie de contraste entre la publicidad que insertaba en sus películas y la realidad que se veía en ellas, la mala leche que rezumaba cada fotograma. Aquella fue una influencia muy poderosa, quería dejar una sensación parecida, una sonrisa congelada en el rostro. También tenía muy en la cabeza esa especie de mundo de camioneros que se filtraba en la película de Alien, de Ridley Scott. Gente que va de una colonia planetaria a otra, pero sin ninguna clase de glamour. Todo era cotidiano, ordinario. Quería que mi protagonista tuviera ese aroma, el de alguien que hace cosas extraordinarias, pero porque esa es su normalidad su rutina. Por último, recuerdo que también tenía mucho en la cabeza el final de Seven, de David Fincher. Todo ahí es una pasada, pero si le preguntas a cualquiera, lo primero que recordará es que es la película que acaba con una cabeza metida en una caja. Es un final que la productora inicialmente no quería, pero tomar ese riesgo es lo que la hizo memorable. En nuestro corto, sobre todo si tienes un mínimo de cultura visual, hasta cierto punto esperas el giro de guion de que ella no es realmente una aventurera espacial, sino alguien que trabaja en una empresa de reparto. Lo que tiene valor, en mi opinión, es hasta dónde se lleva eso al final y las consecuencias que tiene para ella. Y, sobre todo, que sea el cliente, nosotros, quien aprieta el botón de exterminio y validemos esa realidad. Creo que eso es lo que pone tu cabeza a funcionar y reordena lo que has visto antes.

¿Qué es lo más enriquecedor de trabajar como animador en proyectos ajenos?

A priori, no tener la autoría original de una historia puede parecer que te limita como creador. Personalmente, es cuando me siento más estimulado y libre. El hecho de moverte con el condicionante de tener que hacer realidad una visión que no es tuya, de forzar límites para tratar de sumar a esa idea, trabajar codo con codo con profesionales increíbles para que todo funcione… Creo que son momentos en los que de verdad uno aprende, se forma y saca lo mejor. Es una de las cosas más grandes que tiene esta disciplina, que nunca dejas de aprender.

¿Puedes adelantarnos algún otro proyecto que tengas entre manos?

En la actualidad trabajo como Final Layout Artist en Skydance Animation, colaborando en el proyecto Spellbound. Aún falta bastante para su estreno, pero es una pasada.

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